/ martes 23 de julio de 2024

Hacen falta apoyos para los creadores de videojuegos mexicanos: investigadora de la UAM

las inversiones en videojuegos van desde cinco mil dólares que emplearon en Thomas Was Alone a 279 millones de dólares para Red Dead Redemption 2

La doctora Blanca Estela López Pérez y el maestro Iván Torres Ochoa, investigadores de la Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), coincidieron que la falta de apoyo a creadores de videojuegos propicia una fuga de capital humano que representa una gran pérdida para México, pues en el país se forma a personas sensibles y con buenas propuestas.

Expusieron que las inversiones en videojuegos van desde cinco mil dólares que emplearon en Thomas Was Alone a 279 millones de dólares para Red Dead Redemption 2 y muchos que requirieron 70 mil pesos y una inversión en tiempo de sólo dos meses, aunque estos últimos son muy sencillos porque son para celular y viven de publicidad.

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Mientras algunos rebasan por mucho los cinco millones de pesos, como es el caso del videojuego mexicano Mulaka que costó 8.5 millones.

En México hay videojuegos importantes como Mulaka, Aztec o Dark Tales from Mexico, que llevan a que “nos estamos posicionado de manera increíble, lo que falta es el consumo por parte del público mexicano, que se resiste a mirar productos nacionales creados por industrias independientes, las cuales por no tener capital suficiente para promoverse a gran escala no se hacen totalmente visibles en el mercado doméstico”.

En su participación en el programa Ciencia abierta al tiempo, que en la decimoquinta temporada –Simbiosis Creativa: diálogos entre ciencia y arte. Ciencia en Control–presentó el tema El arte de los videojuegos, la responsable del Grupo de Investigación Cultura Lúdica y Humanidades Digitales, refirió lo complicado que es realizar ese tipo de software en México, ya que no se cuenta con espacios, fideicomisos ni apoyos gubernamentales.

Parafraseando a Paula Vera, directora del videojuego documental México 1921, “que te sumerge en el asesinato de Álvaro Obregón, es un milagro llevarlo a cabo porque a diferencia del cine no hay espacios ni fideicomisos ni nada por el estilo que incentive la creación y los desarrolladores tienen que hacer productos que se puedan terminar de manera rápida y que de inmediato representen ganancias”.

“Ya se ganó el apoyo de la academia –que costó trabajo– pues ahora hay universidades que ofrecen licenciaturas en desarrollo de juegos o programación de videojuegos, como la de Guadalajara o la Nacional Autónoma de México, que tienen especialidades”.

Sin embargo, “pareciera que aun cuando el mercado mexicano es uno de los más importantes en el mundo, todavía falta que el Estado fomente esa creación cultural”, expuso la investigadora López Pérez

En ese sentido, la coordinadora del posgrado Procesos Culturales para el Arte y el Diseño, quien por su propia personalidad que se distingue por ser curiosa, estar enterada y tender a buscar información, dijo, la llevaron a dedicarse a la investigación, porque tanto los juegos como la ciencia en la academia le han permitido darse vuelo.

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También reconoció que en el país se ha formado a mucha gente muy sensible y con buenas propuestas que luego son nominadas a premios mundiales, pero como no reciben apoyos acaba dándose el fenómeno de fuga de capital intelectual y creativo.

Iván Torres Ochoa, adscrito al Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo, sostuvo que hacer un juego costeable termina siendo un reto que se vuelve cada vez más complejo para aquellos que quieran dedicarse a su desarrollo, “porque se requiere tomar en cuenta al usuario, al jugador y a todo el fenómeno que está alrededor de cómo se juega; implica ver el juego no sólo como un sustantivo, sino como verbo y como acción”.

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La doctora Blanca Estela López Pérez y el maestro Iván Torres Ochoa, investigadores de la Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), coincidieron que la falta de apoyo a creadores de videojuegos propicia una fuga de capital humano que representa una gran pérdida para México, pues en el país se forma a personas sensibles y con buenas propuestas.

Expusieron que las inversiones en videojuegos van desde cinco mil dólares que emplearon en Thomas Was Alone a 279 millones de dólares para Red Dead Redemption 2 y muchos que requirieron 70 mil pesos y una inversión en tiempo de sólo dos meses, aunque estos últimos son muy sencillos porque son para celular y viven de publicidad.

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Mientras algunos rebasan por mucho los cinco millones de pesos, como es el caso del videojuego mexicano Mulaka que costó 8.5 millones.

En México hay videojuegos importantes como Mulaka, Aztec o Dark Tales from Mexico, que llevan a que “nos estamos posicionado de manera increíble, lo que falta es el consumo por parte del público mexicano, que se resiste a mirar productos nacionales creados por industrias independientes, las cuales por no tener capital suficiente para promoverse a gran escala no se hacen totalmente visibles en el mercado doméstico”.

En su participación en el programa Ciencia abierta al tiempo, que en la decimoquinta temporada –Simbiosis Creativa: diálogos entre ciencia y arte. Ciencia en Control–presentó el tema El arte de los videojuegos, la responsable del Grupo de Investigación Cultura Lúdica y Humanidades Digitales, refirió lo complicado que es realizar ese tipo de software en México, ya que no se cuenta con espacios, fideicomisos ni apoyos gubernamentales.

Parafraseando a Paula Vera, directora del videojuego documental México 1921, “que te sumerge en el asesinato de Álvaro Obregón, es un milagro llevarlo a cabo porque a diferencia del cine no hay espacios ni fideicomisos ni nada por el estilo que incentive la creación y los desarrolladores tienen que hacer productos que se puedan terminar de manera rápida y que de inmediato representen ganancias”.

“Ya se ganó el apoyo de la academia –que costó trabajo– pues ahora hay universidades que ofrecen licenciaturas en desarrollo de juegos o programación de videojuegos, como la de Guadalajara o la Nacional Autónoma de México, que tienen especialidades”.

Sin embargo, “pareciera que aun cuando el mercado mexicano es uno de los más importantes en el mundo, todavía falta que el Estado fomente esa creación cultural”, expuso la investigadora López Pérez

En ese sentido, la coordinadora del posgrado Procesos Culturales para el Arte y el Diseño, quien por su propia personalidad que se distingue por ser curiosa, estar enterada y tender a buscar información, dijo, la llevaron a dedicarse a la investigación, porque tanto los juegos como la ciencia en la academia le han permitido darse vuelo.

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También reconoció que en el país se ha formado a mucha gente muy sensible y con buenas propuestas que luego son nominadas a premios mundiales, pero como no reciben apoyos acaba dándose el fenómeno de fuga de capital intelectual y creativo.

Iván Torres Ochoa, adscrito al Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo, sostuvo que hacer un juego costeable termina siendo un reto que se vuelve cada vez más complejo para aquellos que quieran dedicarse a su desarrollo, “porque se requiere tomar en cuenta al usuario, al jugador y a todo el fenómeno que está alrededor de cómo se juega; implica ver el juego no sólo como un sustantivo, sino como verbo y como acción”.

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