Corea ocupa el primer lugar del mundo en varios temas relacionados con las tecnologías de la información (TI) y las comunicaciones. Por ejemplo, la tasa de penetración del internet de banda ancha en el país es del 99.7 por ciento, mientras que 95 por ciento de la población tiene acceso a difusión de contenidos por medio de dispositivos móviles.
Esto fue posible gracias a que el internet y las TI fueron políticas fundamentales del desarrollo nacional para el gobierno de Kim Dae-jung, que iniciaron en medio de la crisis económica en 1998, cuando el internet recién se extendía por el mundo.
Este, que es considerado uno de los grandes logros que Corea ha tenido en el área de las TI en pocos años, le ha permitido a la nación ser también líder mundial en diversas áreas, como por ejemplo: los semiconductores, teléfonos inteligentes, desarrollo de software, inteligencia artificial, entretenimiento y área médica.
Pero otro campo en donde este país también ha mostrado un desarrollo más que notable es el de la industria de los videojuegos.
En Corea, existe una cultura única llamada PC Bang (Cibercafé). Y es que a pesar de la gran conectividad que hay en cada hogar, también existen miles de PC Bang en todo el país: Salas especiales, con instalaciones óptimas y con todo el equipo profesional para los gamers.
En los albores del año 2000, el número de los PC Bang aumentó exponencialmente, debido a que son también un sitio imperdible para los mochileros que visitan Corea. Y por otro lado, las habilidades de los jóvenes coreanos son mundialmente reconocidas en el campo de los eSports.
Corea también abrió un canal de televisión dedicado a transmitir algunos juegos en sus versiones PC y Móvil, al grado de que los equipos y jugadores profesionales de eSports son tan populares como los ídolos del K-pop.
En algún momento, el país arrasó en las clasificaciones más importantes del mundo para StarCraft, mostrando excelentes habilidades para FPS y en otros juegos como Diablo, WoW, LOL y Overwatch, donde se pudo ver que los jugadores coreanos tienen un gran nivel.
Por ejemplo, cuando Diablo3 se lanzó en Corea, horas antes del lanzamiento oficial en Estados Unidos, y a pesar de que el desarrollador del videojuego advirtió que tomaría mucho tiempo atrapar al Diablo, un jugador coreano lo atrapó antes del estreno, conmocionando al mundo entero.
Si bien conocemos las preocupaciones sociales sobre los efectos secundarios, como la adicción a los videojuegos, Corea no solo está construyendo un ecosistema tecnológico perfecto, desde el desarrollo hasta el consumo, sino también lo está trasladando a YouTube con canales dedicados para jugadores.
Un fenómeno común ocurre en Corea, cuando los jóvenes se conocen y comparten su interés por un mismo juego, convirtiéndose en mejores amigos a pocos horas de jugar en el PC BANG. Este fenómeno se replica a nivel mundial, sin importar las fronteras y la barrera del idioma. Todos podemos ser afines con un interés común.
Otro ejemplo típico son los ídolos del K-pop, como BTS que ganaron popularidad en México con la simbiosis de la música y la danza. O los gamers coreanos de LOL, Faker y ShowMaker.
Mientras tanto, en México
Por las restricciones inherentes a la pandemia, el número de jugadores en este país creció un 5.5 por ciento en 2020, alcanzando los 75 millones en este país y hasta más de 300 millones a nivel Latinomérica.
México también puede llegar a ser una potencia mundial en eSports, por la cantidad de seguidores con los que cuenta. De hecho, hay juegos desarrollados en Corea, como PUBG, que son muy populares aquí.
Los pasados 19 y 20 de junio se llevó a cabo el primer Festival de eSports de Corea en México, que buscó acercar a los talentos de ambas culturas, con torneos que se llevaron a cabo dentro de un gran set, recreando el espectáculo que se vive en Corea.
El festival incluyó competiciones del torneo League of Legends, torneo de exhibición Battlegrounds (PUBG) y participaciones como la del influencer Artux Creed, quien realizó un streaming-demostración de KartRaider Rush+.
Todo lo anterior, con la finalidad de que los jóvenes de ambos países compitan entre sí, mantengan un interés común en los videojuegos y construyan amistades profundas que traspasen las fronteras.
La interconexión entre nuestros jóvenes, eventualmente se puede convertir en un hito en el futuro de las relaciones entre las dos naciones, y los eSports pueden servir como un medio decisivo.
* Director del Centro Cultural Coreano en México